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METODOLOGÍA

La gamificación no es poner puntos. Es diseñar motivación.

Hay ocho razones que mueven a una persona a hacer algo. Están detrás de por qué revisas cuántos likes tuvo una foto, por qué nadie quiere romper una racha de 47 días, y por qué hay quien escribe en Wikipedia gratis.

Ese mapa se llama Octalysis, lo armó Yu-kai Chou, y esta página te lo explica brevemente. Al final diseñamos una herramienta que puede darte una idea inicial de qué mueve a tu equipo.

01Sentido Épico 02Cumplimientode Objetivos 03Empoderamientode la Creatividad 04Propiedad 05InfluenciaSocial 06Escasez 07Impredecibilidad 08Evitación

01 Entender

Qué es y qué no es la gamificación

Empecemos por limpiar el término, porque casi todo lo que se llama gamificación no lo es. Se estima que el 80% de los proyectos fracasa, y casi siempre por la misma razón.

Como se hace casi siempre

Se arma el proceso y se espera que la gente cumpla

Se define qué hay que hacer, se ordena para que sea eficiente, y se da por hecho que lo harán porque les toca.

La pregunta es ¿El proceso funciona?

Como se hace acá

Se arranca por qué le importaría a la persona

Quien va a hacerlo tiene sus propias razones para querer o no querer. Se construye alrededor de esas razones.

La pregunta es ¿Volvería mañana sin que se lo pidan?

El malentendido Lo que realmente es
El malentendido:Copiar lo que se ve en los juegos y pegarlo encima de la tarea.
Lo que realmente es:Entender primero qué mueve a ese grupo de personas, y elegir las herramientas después.
El malentendido:Que todo se resuelve con puntos, medallas y tablas de posiciones.
Lo que realmente es:Son tres herramientas de una caja mucho más grande, y casi nunca las mejores.
El malentendido:Que hay que construir un juego completo para que funcione.
Lo que realmente es:Casi siempre ni se nota: una tarjeta de sellos no parece un juego, y lleva cincuenta años funcionando.
El malentendido:Que gana el que mete más mecánicas.
Lo que realmente es:Gana el que le apunta a la razón correcta para su gente. Una sola, bien elegida, basta.

Entender por qué la gente hace lo que hace, y usar eso para que quiera o disfrute hacer lo que al negocio le sirve.

Eso es todo. El resto son herramientas.

02 El marco

Los 8 motivadores

Yu-kai Chou revisó cientos de cosas que la gente hace por gusto, sin que nadie la obligue, y encontró que todas se apoyan en alguna de estas ocho razones. Las puso en un octágono porque el lugar de cada una significa algo, pero eso viene después.

Toca cada segmento para ver qué es, dónde lo has visto y cómo se activa.

03 El marco

Ponte a prueba

La forma de aprender esto no es memorizar los ocho nombres: es reconocerlos cuando aparecen. Ocho situaciones que ya conoces. ¿Qué motivador está trabajando en cada una?

04 El marco

Las dos lecturas del octágono

La figura no es un adorno. El lugar de cada motivador dice cómo se comporta. Hay dos formas de partirla, y las dos importan.

Extrínsecos e intrínsecos

A la izquierda, lo que se hace por lo que se gana al final: son los extrínsecos, la razón está afuera. A la derecha, lo que se hace porque hacerlo ya vale la pena: los intrínsecos, la razón está adentro.

Izquierda · Extrínsecos

ProgresoPropiedadEscasez

Lo que quiere la persona está al final: el nivel, la pieza que falta, el premio que se acaba.

Sirven para: que la gente entre. Son la puerta.

Su límite: cuando el premio deja de sorprender, se cae todo.

Derecha · Intrínsecos

CreatividadInfluencia SocialImpredecibilidad

Lo que quiere está en hacerlo: decidir, estar con los suyos, ver qué pasa.

Sirven para: que la gente se quede.

Su límite: arrancan lento. Sin algo visible, pocos entran el primer día.

Sentido Épico y Evitación quedan justo en la mitad: no son de un lado ni del otro.

La regla: los extrínsecos para que entren, los intrínsecos para que se queden. Solo premios y se apaga; solo experiencia y nunca arranca.

05 El marco

No es lo mismo el primer día que el año siguiente

Este es el error más caro: armar un solo sistema y dejarlo igual para siempre. Lo que hace que alguien entre no es lo que lo hace volver, y nada de eso retiene al que lleva años. Toca cada momento para ver cómo cambia el octágono.

Esto es una base. Un buen diseño tiene que tener en cuenta muchas otras cosas, empezando por el octágono de la población específica con la que trabajas.

06 Aplicarlo

Quién está jugando

No a todo el mundo lo mueve lo mismo, y una forma rápida de aterrizarlo es agrupar a la gente en perfiles.

Aquí hay que decir algo: no existe una única forma de agrupar. Hay varias, cada una hecha para un contexto distinto, y ninguna es la verdad. La más conocida es la de Richard Bartle, que salió de observar jugadores de juegos en línea en los años noventa, y por eso habla de cuatro perfiles y por eso se le nota el origen. Después se han propuesto otras pensadas para el trabajo y no para los juegos, como la de seis perfiles de Andrzej Marczewski.

Abajo está la de Bartle, porque es la más extendida y sirve de atajo. Pero léela como una lupa más, no como un diagnóstico: lo que de verdad manda es el octágono.

Asesinos Killers

Se mueve por ProgresoInfluencia Social

Les gusta ganar, y les gusta sobre todo cuando se nota que ganaron. Necesitan que alguien vea el logro para que el logro cuente.

Qué les sirve: Rankings visibles, retos cara a cara, reconocimiento público. Ojo: si el ranking siempre lo gana el mismo, el resto se retira.

Cazadores Achievers

Se mueve por ProgresoEscasez

Buscan el logro más grande posible dentro del sistema, siempre que el objetivo sea de verdad difícil. Un reto fácil no les interesa.

Qué les sirve: Metas exigentes, niveles escalonados y cosas que solo se desbloquean con esfuerzo real. Nada de premios de participación.

Socializadores Socializers

Se mueve por Influencia Social

Están ahí por la gente. Compartir y colaborar es la razón, no el medio. Es el perfil más común de lejos: a cerca del 80% de las personas la mueve lo social, y aun así casi todos los programas de incentivos se arman para que cada quien compita solo.

Qué les sirve: Retos en grupo, recompensas que dependan de otro, espacios donde conversar. Competir solos los apaga.

Exploradores Explorers

Se mueve por ImpredecibilidadCreatividad

Quieren descubrir qué más hay. Prueban los límites del sistema, experimentan y encuentran los atajos que nadie buscó.

Qué les sirve: Cosas escondidas, sorpresas, mecánicas que se revelan con el tiempo y margen para hacerlo a su manera.

Nadie es un solo perfil: todos tenemos algo de los cuatro, en proporciones distintas, y además cambian según el día y la tarea. Si tu equipo no se parece a ninguno, no es que esté mal: es que esta forma de agrupar no lo alcanza. Pasa seguido, y el diagnóstico del final te lo dice cuando ocurre.

07 Aplicarlo

Qué premiar, y cómo

Ya sabes qué motivador quieres tocar. Falta lo concreto: qué le das a la gente y de qué forma se lo entregas. Son dos decisiones distintas, y la segunda pesa tanto como la primera.

Estatus Acceso Poder Cosas

Qué dar

Hay cuatro cosas que puedes dar: estatus, acceso, poder y cosas. La pirámide no dice cuál es mejor, dice qué te cuesta cada una y cuánto le dura a quien la recibe. Las de arriba salen baratas y duran; las de abajo cuestan más y se consumen rápido. Las cuatro sirven, en momentos distintos.

Estatus

Costo: Muy bajo

Formas de que se le note lo que logró.

Influencia SocialProgresoEscasez
  • Tablas de los mejores por día, semana o mes
  • Comparar por grupo: sede, ciudad, turno
  • Categorías por nivel, como en los deportes
  • Un distintivo visible por algo logrado
  • Reconocer la calidad, no la cantidad

Acceso

Costo: Bajo

Privilegios u oportunidades que solo tienen algunos.

Escasez
  • Entrar a un espacio o un beneficio que otros no tienen
  • Trato preferente al ir avanzando
  • Enterarse o participar antes que los demás
  • Elegir turno, ruta o herramienta antes que el resto

Poder

Costo: Bajo

Poder cambiar una regla a su favor, o tener el trabajo más fácil por un rato.

Creatividad
  • Ventajas que duran un rato y hay que aprovechar
  • Poder cambiar una regla a su favor
  • Comodines para saltarse un paso cuando ellos decidan

Cuesta poco y se puede dar seguido sin desgastarse, así que conviene tenerla disponible todo el tiempo, no solo en fechas especiales.

Cosas

Costo: Alto

Lo material: puntos, objetos, descuentos, comida, dinero. Lo único que sirve cuando alguien todavía no te conoce y no tiene ninguna razón para creerte.

Propiedad
  • Dinero, que es lo más directo y lo que menos hay que explicar
  • Bonos y descuentos
  • Premios que se llevan a la casa
  • Puntos que se cambian por algo

Es la puerta de entrada, y por eso es insustituible al principio. Lo que no aguanta es ser lo único: cuesta plata, se consume, y una vez puesta, quitarla duele más de lo que sumó darla. Úsala para que entren, y ve sumando las otras tres para que se queden.

Cómo darlo

Lo mismo mueve distinto según cómo llegue. Mezclar varias formas rinde más que insistir con una.

01Acción Fija

Técnica de juego #7

La persona sabe exactamente qué hacer y exactamente qué va a recibir. Diez sellos, un café.

ProgresoPropiedadEscasez

Cuándo usarla: Para volver algo costumbre: es la más clara y la más fácil de explicar.

02Recompensas Aleatorias

Técnica de juego #72

Sabe qué tiene que hacer, pero no qué va a recibir a cambio.

Impredecibilidad

Cuándo usarla: Cuando la rutina ya se volvió aburrida y hay que despertar la curiosidad. El raspa y gana es esto.

03Recompensas Inesperadas (Easter Eggs)

Técnica de juego #30

Una sorpresa que nadie anunció. La persona cumplió el requisito sin enterarse de que existía.

ImpredecibilidadInfluencia Social

Cuándo usarla: Para que se corra la voz: lo primero que hace quien la recibe es contarlo.

04Recompensas Rotativas (Lotería)

Técnica de juego #74

Un premio grande para unos pocos, elegidos al azar. Entrar cuesta poco y ganar es difícil; entre más participa uno, más opciones tiene.

ImpredecibilidadEscasez

Cuándo usarla: Cuando quieres que participe mucha gente sin gastar mucho.

05Tesoro Social

Técnica de juego #63

Algo que solo se consigue a través de otra persona: no se compra ni se gana solo.

Influencia Social

Cuándo usarla: Para que la gente se busque entre sí. Referidos, comisiones, regalos entre compañeros.

06Elementos Coleccionables

Técnica de juego #16

El premio llega partido: hay que juntar todas las piezas para armarlo.

PropiedadImpredecibilidad

Cuándo usarla: Para sostener el esfuerzo en el tiempo. Es lo mismo que llenar una tarjeta de sellos.

Tres que funcionan muy bien

Con la advertencia de cada una.

Caja Misteriosa

Técnica de juego #72

Algo que se recibe solo por aparecer, y que cambia cada día. La persona sabe que va a recibir algo; no sabe qué. Como una caja que se abre al llegar.

ImpredecibilidadEvitaciónProgresoPropiedadCreatividad

Para qué sirve: Crea la costumbre de volver todos los días, y mantiene la cosa presente en la cabeza de la gente.

Ojo: Si lo que sale adentro siempre es parecido, deja de ser impredecible y se vuelve trámite.

Topes Magnéticos

Técnica de juego #68

Un máximo puesto a propósito un poco por encima de lo que la gente ya hace, que se amplía para quien avanza.

EscasezEvitación

Para qué sirve: Suena al revés, pero funciona: si quieres que algo se haga más, ponle un límite.

Ojo: El tope tiene que quedar cerca de lo que la gente ya hace. Muy alto no se siente; muy bajo desespera.

Potenciadores

Técnica de juego #31

Un beneficio que dura poco y que le facilita las cosas a la persona mientras corre: cuenta doble, se salta un requisito, elige primero.

CreatividadProgreso

Para qué sirve: Mientras la ventaja está activa, la gente busca hacer justo lo que tú querías. Es la hora feliz: el mismo trago, pero todo el mundo llega a las seis.

Ojo: Es la de mayor valor de todas, y conviene que exista todo el tiempo, no una vez al año.

08 Tu caso

Ahora, el octágono de tu equipo

Ya tienes el marco. Lo que falta es lo único que el marco no te puede dar: cuáles de los ocho pesan en tu gente. Siete preguntas, y sale un octágono con tres motivadores fuertes, dos intermedios y tres débiles, con qué hacer en cada caso.

0 de 6 respondidas
1¿Qué edad tiene la mayor parte de tu equipo?

El rango donde cae más gente, no el promedio exacto.

2¿Qué hace tu equipo la mayor parte del día?

Si es mixto, elige lo que hace la mayoría.

3¿Qué tanto pesa la plata en el día a día de tu equipo?

No es una pregunta incómoda: es de las más útiles. Si el sueldo es lo que aprieta, lo material no es un premio más: es el premio.

4Durante el turno, ¿cómo trabajan?

Es el mejor predictor de cuánto pesa lo social.

5¿Cuánto dura la gente en el puesto?

La rotación define si hay que enganchar rápido o construir a largo plazo.

6¿Qué hace tu equipo en su tiempo libre? elige varias

Elige todas las que reconozcas. Es la señal más fuerte del diagnóstico: conducta real, no demografía.

7¿De dónde es tu equipo? opcional elige varias

Opcional, y es el factor que menos pesa. Marca todos los que apliquen, o sáltala. Solo ajusta el punto de partida: el contexto cultural cambia qué tan normal se siente competir en público o jugarse algo al azar. No describe a las personas.

Cómo leer esto. Esto no es una medición completa: es un punto de partida para ordenar la conversación y saber por dónde empezar. El cálculo combina el octágono con patrones razonables de conducta, no con un estudio completo sobre tu gente, eso sólo se puede hacer manualmente.

Responde las preguntas y aquí aparece el octágono de tu equipo.

Tu octágono

Esta es tu base aproximada: el punto de partida para empezar a diseñar los cuatro momentos de tu experiencia.

    Alto · 3Medio · 2Bajo · 3

    Hacia qué perfil se inclina

    Los cuatro perfiles que se mencionaron antes, en la proporción que sugiere tu octágono. Recuerda que es una forma de agrupar entre varias: si no encaja, el octágono de arriba manda.

    De dónde sale todo esto

    • El octágono del método Octalysis Yu-kai Chou · octalysisgroup.com
    • Los cuatro perfiles: Richard Bartle.
    • Los tipos de Recompensas (El Modelo SAPS): Gabe Zichermann
    • Cómo darlo, las tres reglas y los ejemplos: el boletín The Octalysis Observer, de The Octalysis Group Latinoamérica

    El cálculo del diagnóstico es una interpretación propia de ese marco, no un producto de The Octalysis Group.